Beschreibung
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Werbung in Video- und Computerspielen ist derzeit ein am Umsatz gemessen vergleichsweise kleiner Werbemarkt. Dem In-Game-Advertising wird dennoch eine große Zukunft attestiert. Zu Recht? Das vorliegende Buch liefert eine detaillierte Beschreibung der derzeitigen Marktsituation des In-Game-Advertising und seiner Anwendungsmöglichkeiten sowie den Eigenheiten seines Trägermediums. Zielgruppen werden analysiert, Verhaltensweisen aller Marktteilnehmer durchleuchtet sowie Chancen und Risiken der Integration von Marken in die oft schwer zu verstehende Welt der Video- und Computerspiele aufgezeigt. Kernpunkt ist die Herausarbeitung eines ersten systematisierten Modells zur Steuerung des In-Game-Advertising im Rahmen der Kommunikationsstrategie aus Sicht der Markenartikler. Das identitätsorientierte Markenmanagement in virtuellen Spielewelten, kurz IMVS, soll In-Game-Advertising für Markenartikler handhabbar machen. Das Buch richtet sich an Entscheider und Führungskräfte von Markenartiklern, bietet aber ebenso Werbe-, Marken-, Media- und Interactiveagenturen sowie Videospielpublishern und -entwicklern interessante Erkenntnisse für die tägliche Arbeit.
Autorenportrait
Der Autor arbeitet als Berater für In-Game-Advertising und Videospieljournalist (www.zockt.com) in Berlin. Der gelernte Journalist hat Politikwissenschaft, Publizistik und Wirtschaftspsychologie an der Georg-August-Universität Göttingen studiert sowie ein Bachelor- und Masterstudium der Wirtschaftskommunikation an der FHTW Berlin absolviert.
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