Markenmanagement in Video- und Computerspielen

Wege zur erfolgreichen Integration von In-Game-Advertising in die Kommunikationsstrategien von Unternehmen

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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783639436785
Sprache: Deutsch
Umfang: 84 S.
Format (T/L/B): 0.6 x 22 x 15 cm
Auflage: 1. Auflage 2012
Einband: kartoniertes Buch

Beschreibung

Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Werbung in Video- und Computerspielen ist derzeit ein am Umsatz gemessen vergleichsweise kleiner Werbemarkt. Dem In-Game-Advertising wird dennoch eine große Zukunft attestiert. Zu Recht? Das vorliegende Buch liefert eine de­tail­lierte Beschreibung der derzeitigen Marktsituation des In-Game-Adver­tising und seiner Anwendungsmöglichkeiten sowie den Eigenheiten seines Trägermediums. Zielgruppen werden analysiert, Verhaltensweisen aller Markt­teilnehmer durchleuchtet sowie Chancen und Risiken der Integration von Mar­ken in die oft schwer zu verstehende Welt der Video- und Computerspiele aufgezeigt. Kernpunkt ist die Herausarbeitung eines ersten systematisierten Modells zur Steuerung des In-Game-Advertising im Rahmen der Kommuni­kationsstrategie aus Sicht der Markenartikler. Das identitätsorientierte Mar­ken­management in virtuellen Spielewelten, kurz IMVS, soll In-Game-Ad­ver­tising für Markenartikler handhabbar machen. Das Buch richtet sich an Entscheider und Führungskräfte von Markenartiklern, bietet aber ebenso Werbe-, Marken-, Media- und Interactiveagenturen sowie Videospiel­pub­lishern und -entwicklern interessante Erkenntnisse für die tägliche Arbeit.

Autorenportrait

Der Autor arbeitet als Berater für In-Game-Advertising und Videospieljournalist (www.zockt.com) in Berlin. Der gelernte Journalist hat Politikwissenschaft, Publizistik und Wirtschaftspsychologie an der Georg-August-Universität Göttingen studiert sowie ein Bachelor- und Masterstudium der Wirtschaftskommunikation an der FHTW Berlin absolviert.

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