Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Kommunikationwissenschaft), Veranstaltung: Mediaplanung und Zielgruppenforschung, Sprache: Deutsch, Abstract: Film, Fernsehen, Radio Unterhaltungsmedien werden stets auch als Werbeträ-ger genutzt. Auch in Computer- und Videospielen findet sich Produktwerbung, und das schon seit Jahrzehnten (vgl. Advertising Lab: History of In-Game Adver-tising and Advergames). Ebenjene Spiele haben in den letzten Jahren einen re-gelrechten Boom erfahren: Die sich rasant Technik entwickelnde Technik ermög-licht immer realistischere Spielerlebnisse, die Nutzerzahlen steigen und die Spieleindustrie vermeldet ungebremstes Wachstum. Die Annahme liegt nahe, dass sich Computer- und Videospiele auch als Werbeträger wachsender Beliebt-heit erfreuen dies ist jedoch nur eingeschränkt der Fall. Zwar steigen die Wer-beaufwendungen für dieses interaktive Medium stetig an, die Ausgaben liegen jedoch immer noch weit hinter jenen für Film und Fernsehen und bilden weder die Marktverhältnisse noch die Werbepotentiale interaktiver Unterhaltungssoftware adäquat ab (vgl. Stammermann/Thomas 2007: 15ff). Auch in aktuellen wis-senschaftlichen Übersichtsbeiträgen zum Werbemarkt (vgl. u.a. Heffler/Moebus 2011) und in Praxisratgebern für die Mediaplanung (vgl. u.a. Hofsäss 2006) spielt Ingame-Advertising in der Regel bisher keine Rolle. Im Rahmen dieser Arbeit sollen zum einen die Stärken und Potentiale digitaler Spiele als Werbeträger dar-gestellt werden. Zum anderen wird aufgezeigt, welche Herausforderungen das Medium Computer- bzw. Videospiel für die Praxis der Mediaplanung birgt und wie diesen begegnet werden kann. Abschließend werden ausgewählte empirische Befunde zur Wirkung von Ingame-Advertising präsentiert, um die vorange-gangenen Ausführungen qualitativ einordnen und bewerten zu können.
Informationen zu E-Books
Herzlichen Glückwunsch zum Kauf eines Ebooks bei der BUCHBOX! Hier nun ein paar praktische Infos.
Adobe-ID
Hast du E-Books mit einem Kopierschutz (DRM) erworben, benötigst du dazu immer eine Adobe-ID. Bitte klicke einfach hier und trage dort Namen, Mailadresse und ein selbstgewähltes Passwort ein. Die Kombination von Mailadresse und Passwort ist deine Adobe-ID. Notiere sie dir bitte sorgfältig.
Achtung: Wenn du kopiergeschützte E-Books OHNE Vergabe einer Adobe-ID herunterlädst, kannst du diese niemals auf einem anderen Gerät außer auf deinem PC lesen!!
Lesen auf dem Tablet oder Handy
Wenn du auf deinem Tablet lesen möchtest, verwende eine dafür geeignete App.
Für iPad oder Iphone etc. hole dir im iTunes-Store die Lese-App Bluefire
Lesen auf einem E-Book-Reader oder am PC / MAC
Um die Dateien auf deinen PC herunter zu laden und auf dein E-Book-Lesegerät zu übertragen gibt es die Software ADE (Adobe Digital Editions).
Andere Geräte / Software
Kindle von Amazon. Wir empfehlen diese Geräte NICHT.
EPUB mit Adobe-DRM können nicht mit einem Kindle von Amazon gelesen werden. Weder das Dateiformat EPUB, noch der Kopierschutz Adobe-DRM sind mit dem Kindle kompatibel. Umgekehrt können alle bei Amazon gekauften E-Books nur auf dem Gerät von Amazon gelesen werden. Lesegeräte wie der Tolino sind im Gegensatz hierzu völlig frei: Du kannst bei vielen tausend Buchhandlungen online Ebooks für den Tolino kaufen. Zum Beispiel hier bei uns.
Software für Sony-E-Book-Reader
Computer/Laptop mit Unix oder Linux
Die Software Adobe Digital Editions ist mit Unix und Linux nicht kompatibel. Mit einer WINE-Virtualisierung kommst du aber dennoch an deine E-Books.